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terça-feira, 11 de outubro de 2016

Um breve resumo da Campanha II - O Despertar de Manus

   7 meses após suas aventuras nas Minas Perdidas, o grupo se reune para investigar um misterioso culto escondido numa casa de Fandalin. Quando chegam à base de operações do culto, porém, já é tarde e uma forma temporária de um demônio, Manus, é invocada. Enquanto isso, um exército de cultistas invade a vila e instala o caos e o terror com o demônio. Fugindo da vila, os aventureiros chegam ao porto de Neverwinter e, conseguindo informações com um velho sábio, decidem ir ao vilarejo de Shallowsea para descobrirem como derrotar Manus. Chegando lá, eles descobrem que a vila foi tomada por monstros após o velho Hammerhand roubar a joia que protegia a vila, conhecida como uma Estrela de Pelor. Os aventureiros precisam então passar por inúmeros monstros, coletando pistas até chegarem ao porão dos Hammerhand e conseguirem as anotações do velho. Um dragão ancestral, Herbard, mais tarde revelado ser parte da alma de Pelor, resgata os aventureiros na vila e os leva ao encontro de Isayash e Assis.
   Após conhecerem Assis e Isayash, os aventureiros vão atrás da segunda Estrela de Pelor, encontrada na Cordilheira da Alvorada, perto de Turvòn, ao norte. Após uma longa viagem, eles alcançam a montanha e entram nela, descobrindo uma cidade goblin. Lá, eles derrubam o partido oposto ao líder atual da cidade, Klaus Jr., tendo assim acesso a ruínas anãs subterrâneas, contruídas e abandonadas há milênios. Nas ruínas, os aventureiros passam por inúmeros inimigos, charadas e armadilhas, encontrando no fim a Estrela. A Estrela, porém, pertencia ao velho dragão Akarathox, que acorda e tenta matar os aventureiros. O dragão é derrotado e o vulcão começa a entrar em erupção e, embora o dragão volte à vida, Isayash se teleporta para o local e rouba sua alma, salvando os aventureiros.
   Os aventureiros vão então à cidade de Ignastraad, onde precisam resolver cinco desafios dados pelas guildas da cidade para poderem adquirir a última Estrela de Pelor. Os heróis obtêm êxito nos cinco desafios, vendendo uma pedra por 600gp, roubando um cálice do palácio do Lorde Supremo, vencendo um arquimago num duelo, deitando-se com a esposa de um poderoso duque e, finalmente, matando um gigante ancião. Porém, o tempo dos aventureiros acaba assim que conseguem a última Estrela, sendo teletransportados para outro plano assim que Manus e seu exército destroem Ignastraad.
    Devido a problemas na viagem interplanar, os aventureiros acabam na Cova Eterna, de onde logo são livres, continuando sua jornada pelo plano material paralelo de Feywild. Fazendo sua viagem através das florestas mágicas do plano, os aventureiros são enganados por um doppelganger, encontram uma cidade élfica nas árvores e confrontam um gigantesco monstro da areia, que quase resulta na morte de Bizonho, o paladino. Ao finalmente encontrarem Assis e Isayash numa plataforma voadora, porém, percebem que ambos estão velhos e que o tempo em Feywild passa muito mais rápido que em Mörtimer. Isayash e Assis, beirando a loucura, tentam roubar as Estrelas de Pelor para libertarem a alma do irmão da druida, Merith, que estava fundida com a de Herbard. há décadas. Após uma épica batalha entre aventureiros e lendas, Assis e Isayash são finalmente derrotados e mortos pelas mãos de Gell Shump. Usando a Estrela completa, os aventureiros voltam no tempo até a noite em que Manus foi invocado. Se adiantando, os aventureiros conseguem impedir o ritual de invocação e Manus continua preso. Com o tempo reajustando os fatos, os aventureiros acabam se tornando caveleiros de Ignastraad e nomeados Defensores da Costa Leste, sendo recompensados com uma mansão e servos. Porém, por mais que um período de paz e tranquilidade esteja por vir, os perigos de Torill são intermináveis. O que acontecerá a seguir nem mesmo os deuses sabem.

Bem-vindos ao mundo de Kalamurr!

   Ou pelo menos é esse que dizem ser o nome correto atribuído ao mundo. Afinal, se é raro encontrar alguém que tenha conhecimento moderado de um continente, viajantes que conheceram todo o mundo quase nunca passam de lendas ou mitos populares. O mundo é vasto, perigoso e traiçoeiro, repleto de monstros, enigmas, pestes, maldições e pequenos reinos em conflito, o que limita humanoides inteligentes a criar pequenas comunidades onde possam sobreviver aos diversos males e perigos de Kalamurr. Vocês começarão como mercenários em busca de aventura no vilarejo de Fóvelton, no meio de um pequeno continente. Não conhecendo muito da região, vocês terão que se familiarizar com os perigos, locais e grupos das redondezas, fazer aliados e inimigos, estabelecer uma reputação favorável e, como qualquer aventureiro, buscar poder e tesouro. Lembrem-se: cuidado é crucial para a sobrevivência. Vocês ainda são aventureiros fracos, um pouco acima da massa em questão de poderes, porém ainda muito vulneráveis a quaisquer perigos que o mundo tenha a oferecer (e estes não faltam). De qualquer maneira, há várias histórias a contar, lugares a descobrir e monstros a derrotar, então desejo-lhes boa sorte, aventureiros!

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Aventuras até agora

  Campanha I - The Hunters of the Spellforge

I - The Goblin Cave: Um trabalho mercenário que resulta num problema muito maior
II - Escape from Nendrilian Jail: Uma fuga bem planejada com fins dramáticos
III - Faron's Tower: Uma invasão à perigosa torre de um necromante em busca de respostas
IV - The Lost Mines of Fandelver: A exploração de um complexo subterrâneo antigo em busca da Forja das Magias

Campanha II - The Rise of Manus

V - Horror in Shallowsea: Uma busca letal por sobrevivência numa vila infestada de monstros
VI - A Giant, a Druid and a Dragon: Uma grande viajem de Shallowsea à Montanha da Alvorada
VII - The Dwarven Depths: Uma jornada mortal por ruínas de uma grande cidade anã subterrânea
VIII - A City of Guilds: Cinco desafios que levaram os aventureiros a outro nível para não acabarem cotocos como Isayash
IX - The Fall of Manus: Uma jornada perigosa por Feywild em busca de um milagre

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Um breve resumo da Campanha I - Os Caçadores da Forja das Magias

   Nossa aventura começa com três heróis à procura de dinheiro e poder, nos estábulos de Neverwinter. Kendrew, um carismático e talentoso meio-elfo, Haerel, um hábil e ágil elfo, e Malfurion Tempesfurion, um forte e robusto meio-orc, aceitam uma oferta de trabalho dada por um anão, Kolak Rockseeker, sendo assim responsáveis pelo transporte de uma carroça de produtos de Neverwinter à pequena cidade de Faendal. Um simples trabalho de escolta que renderia aos aventureiros meras 10gp logo se torna uma grande aventura, quando os três encontram os cavalos de Kolak e seu escudeiro, Sylas Harsh, mortos no meio da estrada, com flechas cravadas em todas as partes de seus corpos. Enquanto o curioso Haerel examina os corpos inertes dos cavalos, quatro goblins preparam-se, escondidos em arbustos, para emboscar os aventureiros. Em poucos segundos, os mercenários se saem vitoriosos e seguem um caminho pelo qual um dos goblins fugiu. Após uma hora de caminhada, os aventureiros chegam a uma caverna e entram, à procura de Kolak e Sylas, enfrentando vários oponentes e armadilhas pelo caminho, até que encontram Sylas Harsh e o que aparentam ser os restos mortais de Kolak Rockseer, cercados por goblins, numa grande câmara. Os aventureiros decidem então vingar a morte de Kolak, eliminando o líder da gangue goblin, um bugbear chamado Krogg. Após matarem Krogg, os aventureiros decidem ir a Faendal para dar as más notícias ao irmão de Kolak.

   Após duas semanas em Faendal, os três são presos por crimes que não cometeram. Após dois dias na cadeia, um homem alto chamado Vélon faz uma proposta aos aventureiros: liberdade de cadeia e seus nomes limpos se tirassem seu amigo, Inilo (usando o nome faldo Otavius), da Penitenciária de Nendril. Malfurion Tempesfurion recusa a oferta, mas seus outrora aliados não pensam duas vezes e vão com Vélon. No grande presídio, os aventureiros, Inilo e seu companheiro, um engenheiro chamado Fizzo, bolam um plano de fuga e constroem um girocóptero improvisado, após conflitos, enigmas, lutas e muito, muito suborno. Os quatro saem voando da prisão, mas, quando estão próximos do continente, Inilo apunhala Fizzo e pula do girocóptero, usando fly para escapar voando. Como consequência, o veículo cai e os aventureiros acabam inconscientes e gravemente feridos, em uma praia de Fandelver.


   Após algumas horas, eles são encontrados e salvos por Limmiar Ponyets, um sábio elfo, que procura deter a Ordem ds Cruz Sangrenta, liderada por Inilo. Após se recuperarem, os aventureiros partem em busca de pistas e decidem ir atrás de Faron, um necromante que vivia a algumas dezenas de quilômetros de Faendal, numa torre. Segundo Ponyets, Faron era o braço direito de Inilo e sua torre seria um ótimo lugar para descobrirem a localização de seu líder. Invadindo a torre e enfrentando diversos oponentes, Kendrew e Haerel finalmente confrontram Faron e, por muito pouco, saem vitoriosos, com ambos gravemente lesionados. Durante sua saída da torre, os aventureiros encontram um fraco e machucado estudante e Kolak Rockseeker, que revela a localização de Inilo e seu interesse na Forja das Magias, localizada nas minas perdidas de Fandelver.


   5 dias depois, os aventureiros e Ponyets decidem ir para as Minas, impedir Inilo de se apoderar da Forja. Para isso, recrutam a ajuda de Patolinus Magnus, o estudante que salvaram, Bizonho, um paladino de Torm, e libertam Malfurion da prisão. Chegando nas Minas, os aventureiros são surpreendidos por Inilo, que usa Hold Person nos seis e este leva Ponyets consigo, deixando que seus capangas e Vélon "tomem conta" dos aventureiros. Após se libertarem, os aventureiros atravessam a mina, seguindo caminhos há muito esquecidos para alcançar Inilo e Ponyets. Quando finalmente encontram Inilo, Haerel o ataca de surpresa e o homem é rapidamente derrotado. Os aventureiros libertam Ponyets e este começa a investigar a Forja. Sendo corrompido pelo poder imensurável da Forja das Magias, Ponyets se vira contra os aventureiros. Com muita dificuldade, os aventureiros derrotam Ponyets, mas sofrem a perda de Haerel. Desesperado para trazer o monge de volta ao mundo dos vivos, Bizonho pede ajuda a um Ponyets moribundo, oferecendo-lhe os poderes da Forja. Ponyets, vendo aquilo como sua última chance de se redimir, canaliza todo seu poder e o da Forja para usar True Resurrection no elfo e morre, trazendo Haerel de volta à vida. Os aventureiros são teletransportados para fora da mina, enquanto esta colapsa pela instabilidade da Forja, sendo assim, esquecida para sempre.